Unity游戏开发中必备的设计模式之外观模式详解

 

一、外观模式定义

外观模式(Facade)在GoF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级接口会让子系统更容易被使用。

所以,外观模式的重点在于,它能够将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个简单方便的接口。

 

二、外观模式说明

示意图表示:整合子系统并提供一个高级的界面让客户端使用。

其中的参与者具体说明:

client(客户端、用户)

从原本需要操作多个子系统改为只需要面对一个整合后的界面。

subSystem(子系统)

原本会由不同的客户端(非同一系统相关)来操作,改为只会由内部系统之间交互使用。

Facade(统一对外的界面)

整合所有子系统的接口及功能,并提供高级界面(或接口)供客户端使用。

接受客户端的信息后,将信息传送给负责的子系统。

具体来说,外观模式可以让客户端使用简单的界面来操作一个复杂的系统,并且减少客户端要与之互动的系统数量,让客户端能够专心处理与本身有关的事情。

 

三、实现游戏主程序

1、游戏主架构设计

2、实现说明

子系统对外接口类 - PBaseDefenseGame

/// <summary>
/// Describe:整合所有子系统的接口及功能
/// </summary>
public class PBaseDefenseGame
{
	//使用单例
	private static PBaseDefenseGame _instance;
	public static PBaseDefenseGame Instance
	{
		get
		{
			if (_instance == null)			
				_instance = new PBaseDefenseGame();
			return _instance;
		}
	}
	//场景状态
	private bool m_bGameOver = false;
  //游戏系统
  private GameEventSystem m_GameEventSystem;
  private CampSystem m_CampSystem;
  private StageSystem m_StageSystem;
  /// <summary>
  /// 初始化
  /// </summary>
  public void Initinal()
  {
  	m_bGameOver = false;
      //游戏系统
      m_GameEventSystem = new GameEventSystem(this);
      m_CampSystem = new CampSystem(this);
      m_StageSystem = new StageSystem(this);
      //...
  }
  //释放系统游戏
	public void Release()
	{
		// 游戏系统
		m_GameEventSystem.Release();
		m_CampSystem.Release();
		m_StageSystem.Release();
		m_CharacterSystem.Release();
		//...
	}
  /// <summary>
  /// 更新
  /// </summary>
  public void Update()
  {
      //游戏系统更新
      m_GameEventSystem.Update();
      m_CampSystem.Update();
      m_StageSystem.Update();
      //...
  }
  //游戏状态
  public bool ThisGameIsOver()
  {
      return m_bGameOver;
  }
  //...
}

战斗状态类调用Facade接口

/// <summary>
/// Describe:战斗场景
/// </summary>
public class BattleState : ISceneState
{
	public BattleState(SceneStateController Controller) : base(Controller)
	{
		this.StateName = "BattleState";
	}
	// 开始
	public override void StateBegin()
	{
		PBaseDefenseGame.Instance.Initinal();
	}
	// 结束
	public override void StateEnd()
	{
		PBaseDefenseGame.Instance.Release();
	}
	// 更新
	public override void StateUpdate()
	{
		// 游戏更新
		PBaseDefenseGame.Instance.Update();
		// Render由Unity負責
		// 游戏是否結束
		//if (PBaseDefenseGame.Instance.ThisGameIsOver())
		//m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene");
	}
}

3、使用外观模式的优点

上述示例中可体现:

1、将战斗状态类BattleState单一化,让该类只负责游戏在“战斗状态”下的功能执行及状态切换,不用负责串接各个游戏系统的初始化和功能调用。

2、使战斗状态类BattleState减少了不必要的类引用即功能整合,因此增加了BattleState类被重复使用的机会。

如果外观模式运用得当还具有以下优点:

节省时间

比如:Unity组件接口(物理、渲染,UI,粒子等)是使用Facade接口,通过面板公开参数,可通过调整相关参数数据可以轻易得到反馈效果。

易于分工开发

比如,在工作分工配合上,开发者只需要了解对方负责系统的Facade接口,不必深入了解其中运作方式。

增加系统的安全性

这里安全性是指系统执行时“意外宕机或者出错”的情况。比如,一个功能先通知A去做后通知B做,一旦顺序出错会让系统初始化失败或导致宕机,所以需要Facade接口类来完成,不应该有客户端去做。

 

四、结论

将复杂的子系统沟通交给单一的一个类负责,并提供单一界面给客户端使用,使客户减少对系统的耦合度使外观模式(Facade)的优点。

关于Unity游戏开发中必备的设计模式之外观模式详解的文章就介绍至此,更多相关Unity外观模式内容请搜索编程宝库以前的文章,希望以后支持编程宝库

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